metatime logo
MTC Fiyatı
$ 0.002369
Hemen MTC Al
Çarşamba, 21 Haziran 2023 - Çarşamba, 21 Haziran 2023

Dijital Gerçeklikte Yeni Bir Paradigma: Metaverse'in Doğuşu Ve Yükselişi

İşte Metaverse'in ilginç ve heyecan verici bir tarihini hakkında birkaç bilgi! Metaverse, dijital dünya ve gerçek dünyanın birleştiği, sınırsız fırsatlar sunan bir kavramdır. İlk adımlarını bilgisayar oyunları ve sanal gerçeklik teknolojileriyle atan Metaverse, zamanla internetin evrimiyle birlikte büyüyerek, milyonlarca insanın katılımıyla şekillendi.

Metaverse, kişilere daha fazla sahiplik imkânı sunan merkezi olmayan bir paralel alan olarak bilinir. Metaverse kavramı ilk olarak Neal Stephenson’ın 1992 bilimkurgu romanı Snow Crash’ta kullanılsa da Jeff Bezos, Sergey Brin ve Mark Zuckerberg gibi isimleri etkileyen bir kitap olan Metaverse’in kökleri 20. Yüzyıla kadar uzanır.  Bu kavram, sanal gerçeklik ve geleceğin internetine dair puslu bir vizyon üzerine inşa edilmiş cihazlar ve fikirler sayesinde günümüzde milyonlarca insanın sosyalleştiği paralel dünyalara ev sahipliği yapan bir World Wide Web temelini oluşturmuştur. Metaverse, geleneksel olarak Fortnite, THERE ve Facebook Horizon gibi sanal dünyaları birleştiren oyun geliştiricileri ve internet şirketlerinin yanı sıra varlık yaratma, satma, iş yapma ve birlikte öğrenme gibi konularda zengindir. Ancak metaverse içerisindeki sanal dünyalar ve kullanıcıların etkileşimde bulunduğu farklı platformlar arasındaki ara bağlantıdan yoksun özel girişimlerin alanı olmuştur.

Snow Crash ve Metaverse

Metaverse kavramı, 20. Yüzyılda bilimsel buluşların seli içinde ortaya çıkan bir kavramdır ve internet ile otomatik dosya depolama gibi fikirlerin atasıdır. Neal Stephenson’ın 1992 bilimkurgu romanı Snow Crash’ta kullanılan metaverse kavramı olağanüstü bir yenilikti. Sonraki yıllarda Snow Crash, Silikon Vadisi'nin önde gelen kurucuları için bir dönüm noktası haline geldi ve kitabın fiziksel dünya ile birleşik sanal bir evrene yönelik öngörülü vizyonu, gelecek için bir yol haritası olarak kabul edildi. 

Günümüzde ise daha önce sadece bilim kurgu malzemesi olarak görülen bu kavram, giderek daha olası hale geliyor ve alışveriş yapma, sosyalleşme, öğrenme, çalışma ve oyun oynama şeklimizi dönüştürme potansiyeline sahip olduğu için, metaverse ana akımda hızla ilgi görüyor.
Günümüzde ise daha önce sadece bilim kurgu malzemesi olarak görülen bu kavram, giderek daha olası hale geliyor ve alışveriş yapma, sosyalleşme, öğrenme, çalışma ve oyun oynama şeklimizi dönüştürme potansiyeline sahip olduğu için, metaverse ana akımda hızla ilgi görüyor.

1932 yılında sanal gerçeklik (virtual reality) kavramı ilk kez Fransız oyun yazarı olan Antonin Artaud’un “The Theatre of Cruelty (First Manifesto)" adlı makalesinde geçti.

1945 yılında "Düşündüğümüz Gibi" adlı eserde Amerikalı mühendis Vannevar Bush, Memex adını verdiği ilkel bir bilgi işlem cihazı konseptini önermiştir. Bush, Memex'i kullanıcılara kitaplar, yazışmalar ve diğer belgeler dahil olmak üzere her türlü bilgiyi sıkıştırarak ve depolayarak tek bir fiziksel masaüstünde yönetme imkânı sağlayan bir sistem olarak tanımlamıştır. Memex, kullanıcılara mekanize bir dosyalama dolabındaki belgelere kolay ve hızlı erişim sağlama fikrini temsil etmiştir. Bu konsept, 1967 yılında başlayan Brown Üniversitesi'nin Köprü Metni Düzenleme Sistemi (HES) projesinin geliştirilmesine ilham kaynağı olmuştur. İnternetin yaratıcısı Tim Berners-Lee, Memex ve HES'in World Wide oluşumunda etkili olduğunu belirtmiştir.

1981 yılında Vernor Vinge’nin kısa romanı olan True Names, siber uzayın ileri görüşlü bir tasvirimi sunarak, kavramın yazarı William Gibson tarafından icat edilmesinden bir yıl önce bu konu da öncü bir rol oynamıştır.

1992 yılında ise Neal Stephenson, bilimkurgu romanı Snow Crash’ta metaverse kavramını kullanan ilk kişi olmuştur. Aynı zamanda 1992’de sanal gerçeklik kulaklık üreticisi olan CEO Jason Lanier, Chicago’da “Sound of One Hand” performansında ilk kez sanal gerçeklik müzik enstrümanlarını (VRMI) tanıtmıştır.

2000 yılında BT araştırma firması Gartner, sanal ve fiziksel dünyaların yakınmasını ifade etmek için supranet kavramını ortaya atmıştır.

2011 yılında Ernest Cline’ın Ready Player One adlı romanı yayınlaşmıştır. Bu roman, insanlığın distopik bir gelecekte dünyevi kaostan kaçtığı, paralel bir toplum olan OASIS adlı bir sanal gerçeklik oyununu konu alır.

2018 ve 2020 yıllarında Ernest Cline ve Zak Penn tarafından yazılan ve Steven Spielberg tarafından yönetilen Ready Player One filminin uyarlaması, 29 Mart 2018 tarihinde yayınlanmıştır.

2021 yılının mart ayında metaverse kavramı ile ilgili olarak Google Trendler dizini ilk kez 100’e ulaşmıştır. Metaverse kavramı önceki on beş yılda oldukça nadir bir şekilde kullanılmıştır ancak Ocak 2005 ile Aralık 2020 arasında kullanımı hiçbir zaman 7’yi aşmamıştır. Bu durum metaverse kavramının son dönemde artan ilgi ve popülarite kazandığını açıkça gösterir.

Metaverse İçeren Oyunlar ve Sanal Dünyalar

Oyuncuların, internetin ortaya çıkmasıyla birlikte yeni milenyumun başlangıcında ortaya çıkan oyunlarda birbirleriyle etkileşime girebildiği sanal dünyalar, Metaversal oyunlar olarak popülerlik kazandı. Bu türün öncülerinden bazıları There, RuneScape ve Second Life’tır. Bu oyunlar, bir oyun dalgasıyla birlikte birçok kullanıcı kazandı. Ardından Roblox, Minecraft, Fortnite ve Animal Crossing: New Horizons gibi oyunlar beklenmedik bir şekilde popülerlik kazandı. Ancak, bu oyunlar küresel bir hayran kitlesine sahip olmalarına rağmen, doğaları gereği merkezi kalmaktadır. Kullanıcılar, sorunsuz bir şekilde bir oyun platformundan diğerine geçemezler. Örneğin, Fortnite'tan Animal Crossing'e bir geçiş gerçekleştirilemez. Ayrıca, bu platformlardaki içerik oluşturucuları, oyun geliştiricilerinin kurallarına göre hareket etmek zorundadır.

Ek olarak, bu oyunların büyük başarısı, metaverse kavramının siber uzaydaki sanal patlama noktalarında, parçalar halinde bile olsa, şekillenmeye başladığını gösteriyor. Metaverse, kullanıcıların farklı platformlarda öğeler oluşturmasına, satın almasına, satmasına ve binlerce insanla aynı anda deneyimlerini paylaşmasına olanak tanır. 

Bu yeni dönem, kullanıcıların oyunlar arasında ve diğer dijital deneyimler arasında daha sorunsuz bir geçiş yapabileceği ve içerik oluşturucuların daha fazla özgürlük ve bağımsızlık kazanabileceği bir geleceğin habercisi olabilir.
Bu yeni dönem, kullanıcıların oyunlar arasında ve diğer dijital deneyimler arasında daha sorunsuz bir geçiş yapabileceği ve içerik oluşturucuların daha fazla özgürlük ve bağımsızlık kazanabileceği bir geleceğin habercisi olabilir.

1998 yılında sanal dünya tabanlı bir oyun olan There yaratıldı. Bu oyun aracılığıyla kullanıcılar birbirleriyle avatar olarak etkileşime girebilir ve sosyalleşebilirler. Aynı zamanda oyunun para birimi olarak kabul edilen rebucks ile ürün ve hizmetlerden faydalanmak için ödeme yapabilirler.

2001 yılında RuneSpace oyunu piyasaya sürüldü. Oyun oldukça popülerdir ve çok oyunculu, çevrimiçi rol yapma oyunu olarak tanımlanır.

2003 yılında Linden Lab, Second Life adlı sanal dünyayı başlatarak insanların etkileşimde bulunabileceği, oynayabileceği, iş yapabileceği ve iletişim kurabileceği bir kullanıcı tanımlı metaverse yaratma amacını gerçekleştirmeyi hedefledi.

2006 yılında Roblox piyasaya sürüldü. Roblox aracılığıyla oyuncular diğer katılımcılarla online olarak oyunlar oluşturup, oynayabilmektedir.

2012 yılında RuneScape oyunu 200 milyon kayıtlı kullanıcıya ulaştı.

2013 yılında sanal gerçeklik kulaklık üreticisi Oculus, ilk prototipini Kickstarter destekçilerine tanıttı. Oculus'un VR (Virtual Reality) kulaklıkları, sanal gerçeklik deneyimini kullanıcılara sunmak için geliştirilen önemli bir teknolojik ilerlemedir.

2014 yılında sürükleyici bir bisiklet oyunu olarak adlandırılan Zwift piyasaya sürüldü. Zwift, kullanıcıların iç mekan bisikletlerini kullanarak sanal dünyalarda bisiklet sürdüğü, gerçekçi ve eğlenceli bir deneyim sunan platformdur.

2017 yılında Fortnite Battle Royale adlı oyun Epic Games tarafından piyasaya sürüldü. Fortnite Battle Royale, ücretsiz, çevrimiçi ve çok oyunculu bir oyundur.

2019 yılında sandbox türünde bir oyun olan Dual Universe’ün geliştirici ekibi, 30.000 kullanıcıyı “sürekli tek bir parçada” bir araya getirmeyi başardı ve bu kullanıcılar canlı, eş zamanlı olarak birbirleriyle etkileşimde bulunabildi. Bu durum büyük ölçekli ve dinamik bir sanal evrende gerçekleşen olağanüstü bir başarı olarak kabul edildi.

2020 yılında Nintendo, Animal Crossing: New Horizons oyununu piyasaya sürdü. Bu oyun, oyuncuların pastoral bir sanal dünyada flora, fauna ve köylülerle etkileşim kurmasına olanak tanır. Oyuncular, günlük yaşam aktivitelerini gerçekleştirirken bu sevimli ve rahatlatıcı oyunun keyfini çıkarır. Aynı yıl, Fortnite oyunu, rapçi Travis Scott'ın sanal bir konserine ev sahipliği yaparak büyük bir etkinlik gerçekleştirdi. Bu konser, 12 milyondan fazla izleyici tarafından sanal olarak katılan büyüleyici bir deneyim olarak anıldı. Oyun dünyası ile gerçek dünya arasında birleşen ve sanal etkinliklerin kitleler tarafından büyük ilgi gördüğünü gösteren örneklerden biridir.

2021 yılında, Kore Cumhuriyeti, "ulusal metaverse ittifakı" adını verdiği bir girişimle ulusal VR ve AR platformu oluşturma planını duyurdu. Bu girişim, sanal ve artırılmış gerçeklik alanlarında ülke çapında bir platform oluşturmayı hedefleyerek, metaverse konseptinin önemini vurgulamaktadır.

Big Tech ve Metaverse İlişkisi

Snow Crash romanı, sadece metaverse kavramını tanıtmakla kalmadı aynı zamanda Silikon Vadisi’nin önde gelen isimleri arasında Google’ın kurucu ortağı olan Sergey Brin, Amazon ve Blue Origin'in kurucusu Jeff Bezos gibi birçok önemli figür üzerinde derin bir etki bıraktı. Ayrıca Facebook’un CEO’su Mark Zuckerberg gibi bazı teknoloji liderlerinin de bu romanı okumasının etkisiyle beraber şirketlerinin projelerine yön vermesinde etkili oldu. Bu etkileşim sayesinde teknoloji devleri metaverse platformları oluşturma yarışında önemli bir rol oynamıştır.

2020 yılında başlayan COVID-19 pandemisi, dünya genelinde birçok profesyonel için sanal çalışmanın yaygınlaşmasına yol açtı. Bu da Google Teams, Zoom ve diğer sanal iş birliği platformları gibi uygulamaların kullanıcı sayısında patlayıcı bir artış yaşanmasına neden oldu. Ancak, mevcut metaverse uygulamaları ve platformları, hala merkezi bir yapıya sahiptir ve kullanıcıları özel mülk yazılımları tarafından sınırlamaktadır. Bununla birlikte, Microsoft'un henüz piyasaya sürülmemiş olan Mesh projesi, kullanıcıların cihazlar arasında sanal olarak iş birliği yapmasını sağlayacak bir platform oluşturma hedefine sahiptir. Bu, kullanıcılara daha fazla özgürlük sağlama amacı güden inovatif bir araç ve platform ürününün ortaya çıkmasına yol açmıştır. 

Böylece, metaverse’ün ve sanal çalışma alanının önemi hem teknoloji liderleri hem de kullanıcılar arasında giderek artan bir farkındalık yaratmıştır.
Böylece, metaverse’ün ve sanal çalışma alanının önemi hem teknoloji liderleri hem de kullanıcılar arasında giderek artan bir farkındalık yaratmıştır.

2000 yılında Amazon kurucusu olan Jeff Bezos, Blue Origin’i şirketine dahil etti.

2001 yılında Microsoft, Memex’e dayanan bir yaşan kaydı projesi başlattı.

2014 yılında Facebook, Oculus’u 2.3 milyar dolara satın aldı. Facebook bu hamleden sonra metaverse yatırımlarını artırdı ve hızlandırdı.

2021 yılında Microsoft, Mesh’i tanıttı. Mesh, cihazlar arasında senkronize edilen sanal iş birliği görevlerini desteklemek amacıyla tasarlanan bir platformdur. Aynı yıl Mark Zuckerberg, CNET'e verdiği bir röportajda, Facebook'un şu anda beta aşamasında olan ve yalnızca davetle erişilebilen Horizon adlı platform için hedeflerinden birinin "mümkün olduğunca çok insanın sanal gerçekliği deneyimleyebilmesi ve metaverse'e atlayabilmesi" olduğunu belirtti. Ayrıca, Horizon içinde çeşitli sosyal deneyimleri yaşama fikrini de vurguladı. Bu açıklamalar, Facebook'un sanal gerçeklik ve metaverse gibi teknolojiler üzerindeki odaklanmasını ve kullanıcılar arasında etkileşimi teşvik etmeyi hedeflediğini açık bir şekilde göstermektedir.

Merkeziyetsiz Çağın Doğuşu

2000’lerin ve 2010’ların başlarında, merkeziyetsiz metaverse deposundaki ilk deneyler ortaya çıkmıştır. Bu dönemde Renkli Paralar (Colored Coins) adı verilen projeler, blockchain teknolojisinden faydalanarak oluşturulmuştur. Renkli Paralar, bireylerin benzersiz dijital varlıklar yaratmasına, satın almasına, satmasına ve sahip olmasına olanak tanıyan bir sistem olarak tasarlanmıştır. Bu nedenle, Renkli Paralar, NFT’lere benzerlik göstermesiyle dikkat çekmiştir. Diğer NFT tabanlı oyunlar arasında Cryptopunks ve CryptoKitties ön plana çıkmıştır. Özellikle 2018 yılında bir CryptoKitty'nin 170.000 dolardan fazla bir fiyata satılması, NFT sanat çılgınlığının yükselişini tetiklemiştir.

2015 yılında Jagex tarafından yönetilen orijinal oyundan farklı olarak RuneSpace, kişilerin veya küçük çevrimiçi ekiplerin yönettiği RSPS olarak adlandırılan özel sunucuları sunmaya başladı.

NFT’lerin kavramsal öncüsü olarak kabul edilen Renkli paralar, 2012 yılında Yoni Assia tarafından “bitcoin 2.X (aka Colored Bitcoin) - initial specs.” adlı bir blog yazısında ilk kez bahsedildi. Bu tokenlar, blockchain üzerinde NFT’lerin yaratılmasını, satın alınmasını, satılmasını ve sahip olunmasını mümkün kılan yeni bir yaklaşımı temsil ediyordu.

2014 yılında dağıtılmış bir internet protokolü ve Bitcoin blockchain üzerine inşa edilen merkeziyetsiz finansal bir platform olan Counterparty kullanıma sunuldu.

2017 yılında John Watkinson ve Matt Hall, Ethereum blockchain üzerinde Cryptopunks adını verdikleri 10.000 adet NFT karakteri yarattılar. Her Cryptopunk benzersiz bir karaktere sahipti ve bu karakterler, henüz yeni başlayan bir NFT sanat fenomeninin ilk uygulayıcıları tarafından hızla satın alındı. Aynı yıl içerisinde NFT oyunu CryptoKitties piyasaya sürüldü ve kullanıcılara blockchain’de basılan benzersiz kedi yavrularına sahip olma, onları üretme ve toplama olanağı sundu.

2020 yılında Decentraland halka açıldı.

2021 yılında Sotheby's, Decentraland metaverse'inde yer alan ikonik Londra galerilerinin sanal bir kopyasında bir NFT sanat sergisi düzenledi. Ayrıca 2021'de rock grubu Kings of Leon, When You See Yourself adlı albümünü NFT olarak yayınlayan ilk grup oldu.

İlginizi Çekebilecek Diğer Bloglar

MetatimeCoin'in (MTC) Yeni Tokenomics Detayları

MetatimeCoin’in yeni tokenomics detaylarını ve gelişmeleri bu içerik üzerinden takip edebilirsiniz.
Cuma, 16 Şubat 2024 - 5 dk okuma süresi

Blockchain Dünyasının Yeni Standardı: MetaChain

Blockchain ağları, ortaya çıkışından itibaren geleceğe dair en verimli ve heyecan uyandıran teknolojiler arasında yer almıştır.
Cuma, 2 Şubat 2024 - 13 dk okuma süresi

Kripto Ve Teknolojide Bu Hafta Neler Oldu?

Nijerya borsalarında regülasyonlar, Ronaldo’nun NFT buluşması, Türkiye’de kripto düzenlemelerinde son aşama ve daha fazlası!
Pazartesi, 29 Ocak 2024 - 7 dk okuma süresi

Kripto Ve Teknolojide Bu Hafta

SEC Başkanı Gensler’den açıklama, Bitcoin ETF onayı, dijital Türk lirasına dair gelişmeler ve daha fazlası!
Çarşamba, 17 Ocak 2024 - 8 dk okuma süresi

Brute Force Attack (Kaba Kuvvet Saldırısı) Nedir Ve Ne Amaçla Kullanılır?

Kaba kuvvet saldırısı, saldırganlar tarafından sıkça tercih edilen bir siber saldırı türüdür.
Perşembe, 10 Ağustos 2023 - 8 dk okuma süresi

Kripto Varlık Ekosisteminde 'To The Moon' Ve 'Lambo' İfadeleri Ne Anlama Gelir?

Kripto varlık dünyasında 'To the Moon' ve 'Lambo', terimleri, yatırımcılar tarafından sıkça kullanılır.
Pazartesi, 31 Temmuz 2023 - 9 dk okuma süresi